Come si racconta una storia su smartphone? I 3 ingredienti per una mobile app di successo

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Libri, tv, avventure in bicicletta e via dicendo non sono gli unici elementi che accompagnano i più piccoli nella loro crescita e attività giornaliere. Tablet e app hanno fatto da tempo il loro ingresso sotto gli alberi di Natale, sul divano, prima di andare a dormire e perfino nelle aule di scuola.

Una chiacchierata con Federica Pascotto, co-founder di Art Stories, ci fa riflettere su come contenuti di qualità e attenzione al dettaglio siano la chiave per coinvolgere e appassionare i più piccoli alla cultura utilizzando strumenti digitali, senza dimenticare anche i più grandi.

L’introduzione sempre più massiccia della tecnologia nelle vite dei bambini è spesso demonizzata, ritenuta responsabile della diminuzione del livello di attenzione a cui consegue un generalizzato disinteresse verso tutto ciò che non ha un touch screen. Ma sarà vero?

Ci siamo imbattuti in un piccolo gioiello tutto italiano: Art Stories, una serie di app dedicate all’esplorazione di alcuni dei luoghi più iconici di Milano: il Castello Sforzesco di Milano e il Duomo.

Art Stories non è solo il titolo delle app, ma anche e soprattutto il nome dell’organizzazione fondata da Giovanna Hirsch, esperta di politiche territoriali e sociali, e Federica Pascotto, specializzata in educazione e didattica museale. Art Stories è quindi un progetto digitale di educazione al patrimonio artistico e culturale italiano le cui applicazioni per smartphone e tablet consentono l’esplorazione, autonoma e coinvolgente, dei siti più iconici.

Dalla progettazione alla produzione, le due app all’attivo sono frutto del lavoro del duo milanese, che hanno coordinato un team per lo sviluppo e la promozione distribuito in tutta Italia.

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Le ArtStories seguono un format simile e sono pensate per i bambini dai 5 ai 10 anni. Disponibili con contenuto in inglese e italiano, includono tre percorsi:

  • Sintetico, che identifica i maggiori punti di interesse

  • Accurato, con una più ampia scelta di tappe

  • Narrativo, in cui il bene culturale prende vita grazie al racconto, che tocca tutti i sensi e coinvolge anche emotivamente

Inoltre, le app sono sviluppate per essere il più inclusive possibili, anche per un pubblico con DSA e disabilità uditive. In questo senso, il contenuto modulato per diversi “tempi e modi” di fruizione aumenta il livello di accessibilità oltre il concetto di disabilità fisica, presupponendo che ogni visitatore accede ai contenuti basandosi su differenti preferenze e contesti.

Attraverso bellissime illustrazioni, ogni tappa è narrata in prima persona: i personaggi, i luoghi, gli elementi architettonici e decorativi interpretano e rendono vivo il passato. La caratterizzazione dei personaggi conduce gli utenti in un mondo di semplici giochi, indovinelli e filastrocche per conoscere in maniera divertente le storie degli edifici.

L’attenzione e la realizzazione di un contenuto così ben fatto, che diventa cardine del prodotto al di là dell’elemento tecnologico in sé, non passano certo inosservate. Federica Pascotto ci accompagna a scoprire i dettagli di questo progetto mobile decisamente vincente.

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V: Perché questa app? Che cosa permette di fare che non sarebbe possibile con media tradizionali/qual è l’esperienza “propria” del media mobile che fornisce?

F: Ci sono due livelli: il primo è quello della narrazione. Ovvero: se compro una guida qualunque non ho una componente narrativa, perché mi racconterà che il Castello è un edificio costruito nel 1450 da Francesco Sforza. Per un bambino, ma anche per un adulto, questa semplice informazione non è di per sé particolarmente attraente o rilevante, mentre il filo narrativo reso possibile dalla app riesce a rendere l’edificio vivo.

Il secondo livello è l’immediatezza. Pensiamo al contesto di una famiglia con tre figli che vuole – per esempio – visitare il Duomo un sabato alle 3.00 del pomeriggio. Una visita guidata tradizionale può richiedere una prenotazione con largo anticipo. Se hai tre figli sei “impedito”: al momento di uscire uno si ammala, l’altro fa la cacca, il terzo ha la luna storta e non vuole uscire. Quindi esci in ritardo e non arrivi in tempo. Oppure non avevi programmato nulla, arrivi lì tutto incuriosito… e non c’è niente: bisognava prenotare. Se poi sei una famiglia francese che non parla italiano, come fai?

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V: Le app sono state concepite fin dall’inizio con questo pubblico in mente? Come questo fattore ha influenzato la progettazione?

F: Il target è stato pensato fin dall’inizio. Abbiamo ideato questi prodotti immaginando cosa ci sarebbe piaciuto utilizzare. Che strumento può essere utile a un adulto in visita presso un sito culturale, con un certo livello di istruzione e dei bambini? In questo senso possiamo dire che il target sono i bambini, sì, ma il contenuto può essere fruito da loro in compagnia dei genitori, che risultano comunque interessati. La app si può usare prima della visita, in loco o anche dopo la visita, come rinforzo.

V: Quali sono le sfide maggiori che un progetto simile pone a partire dalla progettazione fino ad arrivare al lancio, specie considerando che Art Stories agisce come ente autonomo, non necessariamente in relazione con gli enti?

F: Il vero ostacolo è doversi auto finanziare. Non avere una relazione con l’ente proprietario non è di per sé stato un problema da un punto di vista progettuale, ma da quello della promozione piuttosto. Non si innesca infatti un circolo virtuoso per cui l’ente comunica la app e questa viene più facilmente venduta.

Il marketing è quindi una sfida. Abbiamo fatto un’azione di ufficio stampa tradizionale di grande successo, ma questa non ha convertito molto in termini di vendite. I media tradizionali hanno infatti creato reputation, ma per far sì che la app venga scaricata la promozione deve essere fatta on site, andando a individuare gli spazi in cui l’utente potrebbe scaricarla. In fila prima di entrare al Castello per esempio, dove è disponibile il wifi, o all’Expo Gate lì vicino.

V: Quali sono le opportunità per l’uso delle app off-site?

F: L’utilizzo nelle scuole è sicuramente un’opportunità. Un esperimento di particolare successo in questo senso è quello di una scuola di frontiera a Cologno Monzese, protagonista di un progetto in cui la componente digitale è il punto di partenza per un’esperienza “reale”.

Qui l’artista milanese Anna Ramasco ha orchestrato un lavoro di scenografia delle storie del Castello facendo lavorare 140 ragazzini, coordinati dagli studenti del sostegno con disabilità. Ogni bambino era il project manager di un pezzo del lavoro. Nell’atrio della scuola è stata ricreata la Sala delle Asse con gli stencil, nonché tutti i personaggi con i vestiti dell’epoca, caratterizzati in maniera molto dettagliata e coinvolgente.

V: In che modo questo approccio al “digital learning” si differenzia dal learning “tradizionale”?

F: È molto simile. Lo sviluppo delle app è avvenuto in termini di narrazione orizzontale, simile a quella di un libro.

Quello che ritengo chiave in uno strumento del genere sono una serie di fattori che ti invogliano ad andare sul posto, visitare il luogo teatro delle storie che vengono raccontate. Si crea infatti una sinergia tra genitore e bambino nell’utilizzo della app: è quasi un gioco in cui la possibilità di saltare da un contenuto all’altro in libertà rende l’utente un po’ protagonista della narrazione. Nonostante i contenuti risultino a questo punto frammentati, la storia rimane comunque consistente. Questa libertà non è presente in un libro, che presuppone un’attenzione ininterrotta.

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V: Quali sono gli insegnamenti “esportabili” che hai ricavato da questo progetto?

F: Mi vengono in mente più che altro dei dubbi esportabili. La creazione dei contenuti ha richiesto moltissimo lavoro, dai testi alle illustrazioni, dagli attori alle traduzioni. Questo processo è giustificato, dalla prospettiva di un museo committente che ne potrebbe in qualche modo beneficiare, se si decide di investire sul target specifico famiglie con bambini. Il museo deve quindi sposare questa strategia digitale di engagement del suo pubblico, non produrre lo strumento digitale e poi lasciarlo lì a fare la muffa.

 #svegliamuseo: PRO & CONTRO

PRO CONTRO
I genitori sono inclusi fin dall’inizio nel processo di fruizione, come partecipanti attivi, non come “digital babysitters”. Tale modalità genera naturalmente attività “non digitali”. Utilizzando un modello simile al libro e cercando di “aumentarlo”, la app non sfrutta al massimo le potenzialità del mezzo, non giustificando a pieno l’investimento in termini di risorse e lavoro. Strumenti gratuiti come iBooks Authors permettono ormai di sviluppare libri interattivi limitando i costi di sviluppo.
Le produttrici riconoscono che il prodotto finito è solo l’inizio. La promozione costante e l’individuazione di opportunità d’uso sono fondamentali per un impatto sul target di riferimento, oltre che per un effettivo ritorno sull’investimento L’utente rimane piuttosto passivo nel processo di storytelling. Ma il bambino è anche lui uno storyteller, come aprirsi alla possibilità di interazione a due sensi?
Uso della app nelle scuole solleva un punto importante rispetto a come uno strumento digitale e i suoi contenuti possano e debbano essere riutilizzati oltre il “buzz” del lancio.