L’ascesa della cultura del making e dell’hacking

Recentemente, tra le attività che i musei propongono, si è visto un crescente interesse per programmi e laboratori che invitano diversi pubblici a costruire nuovi strumenti per l’esperienza museale e a manipolare le collezioni. In alcuni casi si tratta di attività pianificate, come i Tinkering organizzati dall’Exploratorium (Twitter @Exploratorium – info su Tinkering qui) e esportati, tra gli altri, presso il nostrano Museo della Scienza e della Tecnologia a Milano (@Museoscienza). Esiste poi un crescente numero di eventi “pop-ups”, hackhatons e programmi sperimentali che, in un certo senso, si propongono di ribaltare gli approcci tradizionali del museo.

Nonostante il termine “hacking” (piratare) abbia una connotazione negativa, facendo riferimento alla breccia di informazioni private o alla distruzione di sistemi, gli eventi “hacker” nei musei chiedono al pubblico di fare esattamente il contrario. In un breve periodo di tempo viene chiesto ai partecipanti, che possono essere sia visitatori sia artisti, designers, o altri professionisti “non museali”, di creare qualcosa da zero o produrre strumenti, digitali e non.

“Hackerare” le convenzioni, non le regole

Il Walters Art Museum (@Walters_museum), a Baltimora, ha recentemente organizzato Art Bytes, un hackathon in cui la comunità creative lavora con la tecnologia per creare programmi e applicazioni ispirate all’arte o che trasformino il modo di percepire il museo. Arrivata alla sua seconda edizione, l’hackathon ha ospitato gruppi di programmatori che hanno sviluppato applicazioni mobile e web a partire dagli API che il museo ha reso aperti e utilizzabili. Cinque gruppi differenti sono stati proclamati vincitori e hanno ricevuto un premio in denaro.

Luce Foundation Center for American Art - Flickr by clio1789/CC BY-NC-ND 2.0

Luce Foundation Center for American Art – Flickr by clio1789/CC BY-NC-ND 2.0

Anche lo Smithsonian American Art Museum (@americanart) ha recentemente organizzato un hackathon per riflettere su come rendere Luce Foundation, i depositi visibili del museo, più accessibili dai visitatori. Attualmente, il museo fornisce dieci chioschi interattivi che permettono di esplorare le oltre 3000 opere che sono conservate nella struttura. Tuttavia, come spesso accade, queste postazioni forniscono ormai un’esperienza desueta se comparate alle possibilità delle tecnologie più moderne. Un gruppo di programmatori e designers è stato invitato al fine di create nuovi concepts per l’interpretazione digitale di quello spazio. Maggiori informazioni qui.

Museomix è un evento partito in Francia, recentemente ospitato presso l’Ironbridge Gorge Museum, in Inghilterra. Museomix raduna professionisti del digitale, artigiani, designers e chiede loro di remixare i contenuti e gli approcci del museo utilizzando sia risorse digitali che tradizionali. Nonostante professionisti museali siano stati coinvolti nel processo, Museomix chiama a raccolta persone dai backgrounds più diversi e chiede loro di “sognare alla grande”. Mar Dixon (@MarDixon), fondatrice dell’iniziativa, spiega che il museo è lo spazio che viene usato, nonostante l’esperienza possa essere replicate anche in biblioteche o spazi pubblici. L’idea è quella di fornire un sandbox con tutta una serie di giocattoli differenti e far decidere ai partecipanti cosa farne.

Sulla scia della componente “hacker”, l’esempio italiano arriva da Invasioni Digitali @Invasionidigitali, un’organizzazione che chiama a raccolta appassionati di arte e cultura alla volta di musei e siti culturali, armati di smartphones e macchine fotografiche. In questo caso, le foto e i video prodotti durante le visite sono condivise sui social networks al fine di generare consapevolezza e apprezzamento nei confronti del patrimonio culturale mediante una forma di “promozione di massa”.

Esiste poi un ulteriore esempio di “hackers” che ribaltano il più tradizionale degli strumenti di interpretazione di un museo: la visita guidata. Museum Hack (@MuseumHack) non utilizza primariamente il digitale, ma piuttosto crea avventure museali alla scoperta di oggetti non considerati “highlights” al Metropolitan Museum of Art a New York. La società organizza e fornisce visite guidate, non affiliate con il Met, progettate per essere altamente interattive, sovversive, divertenti e non tradizionali, raccontando storie entusiasmanti, misteriose e talvolta folli sugli oggetti meno conosciuti del museo.

Group Hack at the Met - Museum Hack

Group Hack at the Met – Museum Hack

Si tratta di un obiettivo ambizioso considerando che il Met conserva più di 2 milioni di opere nella sua collezione e il “visitatore medio” probabilmente non li nota neanche, tanto impegnato è alla ricerca dei ben più noti capolavori e/o a orientarsi nella gigantesca struttura. Il risultato è una nuova e affascinante visione della collezione del museo e l’”umanizzazione” dell’arte che preserva, nonché dello stesso concetto di visita guidata. Aperta e amichevole, piuttosto che accademica e caratterizzata da un religioso silenzio. Maggiori info sulla mia esperienza con Museum Hack qui.

Metropolitan Museum of Art - Digital Underground blog

Metropolitan Museum of Art – Digital Underground blog

Un altro esempio dal Met, stavolta ufficiale, è il Media Lab, che esplora i modi in cui la tecnologia può influire sull’esperienza museale per lo staff e I visitatori, nelle sale, nelle classi e online. La scorsa estate, un evento dedicato alla scansione e alla stampa 3D ha ospitato 25 artisti del digitale e programmatori, che hanno passato due giorni a fotografare alcuni oggetti del museo e a convertirli in modelli 3D. (ndr Di musei e stampa 3D avevamo già parlato qui) L’evento ha scatenato un acceso dibattito su Twitter in cui si è discusso se e come queste “nuove creazioni” oltraggino o meno la sacralità dell’arte. Qui per dare un’occhiata al dibattito su Twitter e qui per leggere le considerazioni di Suse Cairns sul blog Museum Geek.

Museo aperto VS museo accessibile

Open for business - Flickr by tinou bao/CC BY 2.0

Open for business – Flickr by tinou bao/CC BY 2.0

Tutti questi esempi esplorano il concetto di “museo aperto”. “Open” è un termine che va molto di moda nel settore ma che è spesso confuso. Fornire diversi “punti di accesso” per accostarsi al significato delle collezioni, che si adattino ai diversi modi in cui i visitatori imparano e fruiscono i contenuti, trasforma il museo in un posto molto felice e accessibile. Essere open, tuttavia, significa dare ai visitatori accesso a collezioni e risorse così che possano essere liberamente usate senza limitazioni.

Due tendenze, in particolare, spingono a riflettere sulla possibilità che diventare “open” sia una buona idea: da una parte, la democratizzazione che il Web ha introdotto, dall’altra, la nascita di strumenti digitali che la supportano. Sul Web, chiunque può essere un artista, uno scrittore, un fotografo, un film-maker e così via e può utilizzare piattaforme open source che integrano creazione, promozione e diffusione dei contenuti. Pensiamo per esempio ad applicazioni come iMovie (per film e pubblicità), 1,2,3D Catch (3D), WordPress (blogging), Google SketcUp (per creare schizzi 3D rudimentali), GarageBand (musica), Pixton (fumetti) o iBooks Author (ebooks).

Queste tendenze vedono gli oltre 2 bilioni di utenti della rete come potenziali creatori o fruitori di messaggi, ricercatori di contenuti per loro rilevanti e importanti, di idee brillanti e di storie affascinanti. I musei, in quanto istituzioni al servizio della società (ICOM), possono essere i centri da cui queste idee vengono tratte, manipolate, diffuse e messe in rete, proprio al servizio della società e del suo sviluppo.

Quello che è certo è che per il momento le convenzioni si stanno aprendo: l’esperienza museale non consiste più nello stare in piedi di fronte a un oggetto e limitarsi a osservarlo. “Hackerare” può significare stravolgere il tradizionale atteggiamento sommesso di una visita guidata, o espandere i punti di vista da cui un’opera può essere vista, o reclutare una squadra di nerd della cultura per raccogliere e condividere le loro impressioni sul patrimonio, così come re-inventarlo apportandovi uno contributo innovativo.

E il materiale che viene prodotto e riprodotto da questa “macchina godzilla di creazione culturale”, sia questo un David instagrammato, o una versione steampunk della Monnalisa, non vuole proporsi come nuova arte che si propone di liberare le collezioni dal vincolo di esperti e curatori. Questa “nuova roba” che i musei incentivano il pubblico a realizzare e manipolare, sta lì a ricordarci che creare è soltanto un altro modo di guardare.

Fonte immagine: photo credit: the_exploratorium via photopin cc

SSCP pdf   ,
CAP pdf   ,
640-911 pdf   ,
C_TFIN52_66 pdf   ,
MB6-703 pdf   ,
HP0-S42 pdf   ,
1Z0-804 pdf   ,
CRISC pdf   ,
OG0-091 pdf   ,
070-461 pdf   ,
70-532 pdf   ,
70-487 pdf   ,
640-692 pdf   ,
70-980 pdf   ,
M70-101 pdf   ,
1Z0-051 pdf   ,
700-501 pdf   ,
9A0-385 pdf   ,
70-534 pdf   ,
1Z0-144 pdf   ,
300-101 pdf   ,
EX300 pdf   ,
70-488 pdf   ,
70-270 certification   ,
70-980 certification   ,
300-208 certification   ,
1Z0-804 certification   ,
000-089 certification   ,
350-018 certification   ,
c2010-652 certification   ,
CCA-500 certification   ,
70-488 certification   ,
MB5-705 certification   ,
74-678 certification   ,
MB2-707 certification   ,
1Z0-803 certification   ,
OG0-091 certification   ,
2V0-621 certification   ,